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2018年1月11日 星期四

電玩有什麼讓人欲罷不能的魅力呢? 科技與人性的大分析! (下篇)|五互集團小編/拉拉羅賴拔

五互集團小編/拉拉羅賴拔

隨著微軟的Windows 95打進了電腦市場,引發了一連串難以想像的電腦大進化時代,而何以見得呢?

原因就是圖形化的介面正式的登上電腦平台,使得操作的簡易度增加,人人都開始懂得怎麼使用電腦了

簡單的有如瀏覽網頁,作文書資料,但進階的甚至有編寫程式,開發軟體等等的高端技術

(圖片取自Microsoft)
WINDOWS95,算是圖形介面的電腦領域第一塊敲門磚
雖然這樣的技術早就有了,但是在圖形介面問世之前,這是屬於少數人才懂的專業領域

而隨著Windows 95的問世,將如此艱深的技術給帶到了民間,人人都有運用它的可能

(圖片取自google搜尋)
圖形介面指的是,不再使用文字輸入的方式
而是用圖形來作為象徵,易於認知和理解

正也如此,催化了民間科技的應用力大為進步,不僅是在科技上的貢獻,便民的軟體,電腦的普及化,包括遊戲的設計,都因為95的問世迎來了世界最大的平民科技革命

而在遊戲的領域,最直接的衝擊就是做為遊戲設計者的角度,門檻降到了空前絕低,也正是在這個時期時,各方遊戲的產量開始扶搖直上,不管是哪一種平台下的遊戲,都得到前所未有的蓬勃發展

(圖片取自BLOOD)
血祭,在當時完全不遜於毀滅戰士、毀滅公爵等的第一人稱射擊作品
遊戲的高產時代,不斷刺激著家機的平台,同時電腦平台也是慢慢的發展並崛起。

在經過數年的時間,各方也越來越成熟了,尤其以千禧年為分界(公元2000年),更是一個斷言次世代的分水嶺。

(圖片取自GOOGLE搜尋)
在歷史上有名的事件,西元2000年千禧蟲,簡稱Y2K

各方各自經過這些年的歷練後,技術上的發展也越臻成熟之境,而在面臨千禧年之時,許多早期建立起來的電子系統,因為並沒有設計到年份跨越時所造成的問題。

為了避免發生不可逆的錯誤,在迎來2000年時,世界上許多靠電腦運作的各行各業也都各自迎來了改革。


身為作業系統龍頭的微軟,在軟體的問題中更是首當其衝

而且他們漂亮的解決了各方的問題後,也為了因應千禧年時帶來的電子浩劫,送上了有如救世主般的作業系統windows2000,專門提供給伺服器作穩定服務的系統

直至今日,仍有許多地方繼續在使用2000來管理系統


(圖片取自GOOGLE搜尋)
本是適合伺服器使用的版本,但也有設計為個人或家用的版本

然而,家機也並沒有落於人後,在千禧年前SEGA也開發出了Dreamcast來搶玩家的目光

而SONY也在2000年後開發出PlayStation2來迎擊


(圖片取自SEGA)
DREAMCAST 1998年底發售 2001年初停產 
全世界慘澹地約只賣出980萬台就胎死腹中

(圖片取自SONY)
PlayStation2 1999年初產 至2013年停產
世界總計銷量超過1億5千萬台,刷新許多世界記錄

而在微軟以Windows2000解決掉許多商業工業用戶的問題後,終於也為了民間,開發出另一支耳熟能詳的作業系統,沒錯,就是大家都知道的Windows XP

因為SEGA為了要在千禧年之前推出DC來領先SONY,所以請微軟來編製了DC的系統架構,而這一個舉動,也讓微軟間接有了製作遊戲主機的基礎。

(圖片取自GOOGLE搜尋)
XP也是作業系統上的一個經典,支援11年之久的作業系統
並且是世界上最知名的作業系統,全球市佔率也高達到76%的記錄過
也在DC敗給PS2之後,PS2成了史上銷售最好的主機,不但搭了千禧年的順風車外,連原本競爭對手的市場都一併歸到自己的旗下了。

可是呢,在DC還未完全退出市場,仍在載浮載沉的時候,微軟就已經有進攻遊戲領域的打算了,而在DC正式退出歷史舞台後,微軟發行了作業系統XP的同時,卻也悄悄的將旗下第一部遊戲主機Xbox放上市面了。

(圖片取自GOOGLE搜尋)
微軟的第一台家用遊戲主機XBOX,發售於2001年 2008年停產

任天堂雖然先前在PS時較為失勢,但仍然有其主要的市場在

N64雖然發售得比DC及PS2還早,但是在PS及SS的時代下,盜版的盛行也是遊戲流通的因素之一

而N64有著任天堂一貫的卡匣型式,卻也因為在當時盜版困難,而較少出現在大眾的眼裡。


(圖片取自GOOGLE搜尋)
Nintendo 64 於1996年發首 停產於2003年

第一代的XBOX雖然賣得不亮眼,但仍賣得比N64好一些
而這時微軟投入的第一代試驗機,也得到相當不錯的回應,足以讓他們開發下一種機型了

N64雖然打不贏當時的PS跟SS,但是仍在千禧年之後開發了新的主機
NGC,全名為Nintendo GameCube

雖然跟進也是使用光碟的技術,但卻仍然是搞特製規格化的方式,所以市佔率仍然不高

(圖片取自google搜尋)
GameCube 被看作N64的後繼機 發售於2001年 停產於2007年
特點在於直徑8CM的小型DVD光碟(也有人稱單曲碟)
然而將電子遊戲版圖打下一個新里程碑的年代,就是在2006年的時候

掌握遊戲機的核心技術後的微軟,在2005年底搶先發售了自家的新主機Xbox360出來,且一口氣掌握了全世界玩家的目光。

包括日後也生產了強大的Kinect套件,堪稱是民間使用級最高科技級別的紅外線體感捕捉器

(圖片取自GOOGLE搜尋)
我只能說這東西太過強大了,簡直可以被稱為黑科技的存在,不僅可以快速捕捉體感
連表情五官都能辨識,可惜的是當時的人們對於這種超前的科技並還不懂其價值何在
在被市場狠批的比價之後,慢慢的淡出市場了

相較之下的sony陣營,只有一隻按摩棒(體感控制器)
(圖片來自SONY)
全名叫PS3 Move,看起來像不像按摩棒,而且超級容易故障

而且特色上完全跟任天堂強碰了,因為Wii的主打就是體感


而原先的霸主Sony在知道PS1及PS2嚴重的盜版情形後,仍然繼續採用獨立開發的系統,開發出了PS3

(圖片取自SONY)
PS3,2006年底發售,於2017年停售 共售出8600萬台
(圖片取自Microsoft)
 XBOX360 產於2005年底,於2016年停產 共售出8400萬台 
(圖片取自Nintendo)
WII 發售於2006年底  於2013年底停產 共售出1億台
在N64以及NGC表現都不亮眼的Nintendo,也順勢推出了自家的新主機WII

特色在於那支體感控制器,非常精準且堅固耐用,也因此把家庭族群的玩家給掌握的很好,小孩子都喜歡。


(圖片取自google搜尋)
只要是體感適合玩的遊戲,棒球,高爾夫球,網球等等的遊戲,搭配體感遊玩可說是一絕
趣味性之高真的會讓人愛不釋手,而且單人或多人都可以輕鬆融入遊玩

第二次的遊戲主機大戰,也在這個時候開打了,是一場Sony、Microsoft、Nintendo三間公司的大戰

然而由於微軟率先發難,替遊戲主機的規格打下了基礎,讓未來的遊戲機都會以這樣子的標準來開發主機

而也在這三台主機大戰後,這三間公司的定位也越戰越明顯了

(圖片取自GOOGLE搜尋)
可以看的出同一款遊戲,在不同主機載體上呈現的感覺有微妙的不同
採取特製規格的Sony,在製作PS3時的系統及主機性能令人感到相當差勁

不僅系統不穩定以外,連主機本身的問題毛病都很多,導致PS3在全世界玩家的心中的評價都一落千丈。


就以小編個人而言,PS3就壞了3台過,真是賠錢貨!

然後還是手賤一直買 囧
(圖片取自GOOGLE搜尋)
PS3的開機畫面,彷彿讓我聽到那熟悉又想罵的BGM一樣
反而是新的黑馬Xbox360,在推出時即受到各方注目禮,而且其表現完全不遜色於Sony

可以說是一個才剛進來沒多久的後進,馬上竄升到與Sony平起平坐的地位,全球的表現都很亮眼。


(圖片取自GOOGLE搜尋)
可以說是打得相當精彩的一仗,讓SONY也不得小覷這個跨領域的霸主了
但最出乎意料的還是Nintendo的WII吧,並沒有挾帶盛大的聲勢來發售,而是跟進了通用規則,使用常見的格式來開發
(圖片取自google搜尋)
Wii採用一般通用規格,12公分的DVD光碟
雖然在硬體的效能上遠不及PS3和XBOX360,但是卻一口氣擠下Sony和Microsoft,任天堂也正式成為這一個世代的霸王。

(圖片取自GOOGLE搜尋)
雖然賣得好,但是盜版情況卻比上面兩間更嚴重
所以雖然在銷量上勝利,骨子裡卻也不是什麼值得高興的事
然而,不只電玩主機打得如火如荼,在遊玩遊戲的體驗上也是隨著日新月異的

遊戲因為經歷過盜版的時代,所以技術上都開始以防盜開始考量了,可是與此同時,網路的普及速度也是始料未及的。

從一開始的撥接式網路,在短短的數年間也有了革命性的發展,從一開始的奢侈品,成為了一般用品,到現在幾乎成為必需品了。

(圖片取自GOOGLE搜尋)
網路的進化,將這個多元的世界給一步一步串聯起來了
網路可以說是和電子設備息息相關的基礎,所以網路的發達,遊戲自然也會受到不小的影響

而在第二次主機大戰開打的年代,多數的遊戲都越來越講究線上的連線遊玩功能了,所以在當時,提供網路服務給玩家遊玩,就是這個世代遊戲的主要體驗

雖然在主機之戰上面,Wii贏過了PS3及Xbox360,但是Wii的成功只是套用了先前PS2的模式來用,所以Wii雖然也很普及,但是被盜版的問題卻也和PS2時一樣的嚴重。

(圖片取自TVBS)
可是呢,PS3及Xbox360則是提供了網路連線的服務在,尤其PS3,更是提供用戶在使用PSN連線功能時可以完全免費。

可是即使如此,收費的XLive並沒有因此而被打倒,更不如說,因為微軟一直以來都是在作業系統上和駭客們周旋,也因此在安全性防護的能力上是其他公司完全無法比擬的

所以他的Live雖然需要另外收費,但是在品質上卻完全可以壓勝PS3,讓Xbox360成了玩家心中的最愛,這也是Sony始料未及的。


(圖片取自SONY)
PS3是第一個掛載PSN平台的Sony機種,但因其倒退般的設計
也讓PS3成為攻擊漏洞,也曾造成了史上最大宗的個資外洩案件

(圖片取自Microsoft)
360除了早型機種有「三紅」這種壞機現象外,但也在修正後讓品質都穩定回來了
而如同以往,對於安全防護一直別有一套的微軟,在防護能力上得到各方相當高度肯定

然而,當採用了線上驗證的模式來驗證遊戲是否正版,讓防盜的技術提升了一個層次。
並不是利用嚴密的機制來防止盜版,而是想體驗完整的遊戲就必需購買正版,這樣子的設計方式來遏止


(圖片取自德蕾莎修女)
讓我想起德蕾莎修女說過的一句話,她從來不反對戰爭,她只是一直支持著和平
和不再與盜版打對台,而是讓大家一起瞭解正版的美好,有異曲同工之妙
不使用連線功能時,不管是正版或盜版,只要能玩的話就都可以自由遊玩單機的部份。

但是當你想玩特定遊戲的線上功能時,沒有正版的驗證,就無法讓你線上遊玩。

所以這樣子的變動和設計,也帶動了整個電子遊戲領域的變化,讓線上的驗證成為主流,並讓遊戲有連線的機制來達到完整


不再是阻止盜版,而是宣傳正版的方式來推廣


(圖片來自PSN)
盜版主要的目的是為了貪便宜,但若是正版本身就已經不貴的話呢?
而在這個時候,遊戲已經不再是擁有什麼主機了,而是有什麼樣的體驗,才是遊戲最主要的部份

也就是說,電子遊戲的本質仍然是遊戲,但是一眛的只是追求市場或是市佔,追求硬體或是配備,最終回來的根本,仍然是遊戲本身好不好玩,這個亙古不變的原則



因為當時的主機大戰,讓人們造成了許多的誤解


即是擁有主機,即擁有遊戲的誤解在

而也因此,隨著遊戲體驗的方式改變後,人們對於主機的在乎程度也開始降低,更多在意的是遊戲開發商,能做出什麼樣的遊戲,因為玩家想玩的是遊戲,而不至於過度在乎載體是什麼。

(圖片來自KONAMI)
以年度大作 MGSV來說,就支援了底下五種平台
(圖片來自MGSV)
而實際在各平台的畫面表現,品質皆很高
沒有特定需求的話,哪個平台上遊玩都不影響體驗吧!
在這個區段一樣是遊戲領域,但主機遊戲的市場卻和電腦遊戲的市場越行越遠了
(圖片來自Armed With Wings)
因為不僅有大廠商製作的,連素人製作的遊戲都有,而也不只平台遊戲
連一些非主流的軟體也能製作遊戲,如圖示的Armed With Wings,就是用FLASH做的遊戲
因為電腦遊戲是以電腦為載體,不論是實體版的遊戲或是數位版的遊戲都是通行無阻,而且在連線品質的表現上,以及教學文本的詳細上,電腦遊戲的方便度都絕對性的壓過主機遊戲

不僅是安裝類的遊戲,也有外掛套件型的遊戲,如安裝類的遊戲、Flash遊戲SilverLight遊戲,以及WebSite遊戲等等

(圖片來自Alien Shooter)
在當時也是小有名氣的安裝類遊戲,偏向小品類型為主
(圖片取自Nana Crash)
原本是一支動漫作品的粉絲做的Flash小遊戲
但因其簡單有趣的玩法讓多數人都有印象在,而有心的作者甚至在2016年都還有更新呢
(圖片取自鬼武者魂)
而比較特別的是網頁遊戲,很多人容易把他跟Flash遊戲給搞混
日後有篇幅的話,也會再來另外跟大家詳細介紹網頁遊戲
但也因為電腦非常的普及,在當時幾乎每戶人家都已經有一台了,當然民間的電腦編程高手或駭客數量也是相當的多,所以雖然主機遊戲盜版多,但是電腦上的盜版更是多上數百倍

而且不止遊戲軟體,連一般的軟體也幾乎都有盜版存在,包括人人在用的Windows系統,除了公司外的用戶,至少超過一半至今仍是使用盜版


(圖片來自Windows7)
而使用盜版不一定全是被動,更多的是為了貪便宜貪免費而主動去使用的
所以電腦遊戲儼然已經發展到與主機遊戲完全不同的生態裡了,對於主機遊戲來說,目的仍是在吸引人購買主機來遊玩各遊戲廠商的遊戲

但對於電腦來說,幾乎大多知名的第三方遊戲商都會開發電腦版,除了部份專屬於主機的獨佔作品外,電腦遊戲也因為人手都有一台電腦的情形,幾乎不缺玩家買單,雖然盜版嚴重,但是在如此的盜版下仍有辦法靠正版驗證來讓廠商賺到錢

早在早期PS2的時代,Valve公司即已知道未來網路會是趨勢的可能,於是在那個時候就開始經營遊戲平台的這一塊領域,而也在遊戲開始進入體驗的時代後,Valve底下的Steam,更是成為遊戲平台的首選之一。

(圖片來自STEAM)
在2014年時,Steam的有效會員數就已突破1億人次

而像是STEAM這樣的平台,從一開始耕耘的地方就是電腦的領域,在行之有年後也變得相當的茁大,而且由平台提供遊戲的服務,利用遊戲的網路體驗來作正版驗證

使得盜版雖然未消失,但是卻非常刺激玩家的購買欲望,也因此帶動了全世界的平台收費型式,受到所有第三方遊戲公司的支持

在遊戲平台的經營下,也是業界中的先趨,甚至連Sony和微軟都在爭相模仿,但Steam從未被超越

(圖片來自STEAM)
STEAM所擁有的正式大型遊戲總數超過1萬,而更多的小遊戲就不計
這個數量,比起任何一台家用主機一直以來的歷史總合都還要多,相當可怕的差距

隨著網路越來越普及,基礎設備也越來越強大的時候,主機本身帶來的優勢也逐漸和電腦慢慢的模糊化了,但比起硬體的設備上來說,遊戲的開發商都開始投入全平台來開,才是成為這個趨勢的主要助力。

對於主機的立場是,需要每一代的革新硬體來達到更好的效能
但對於電腦的立場,可以依照用戶端的電腦硬體能力,調整適合的品質來遊玩

那麼有足夠預算的玩家,砸大金購入電腦強大的配備,在呈現遊戲的效能上,也會完全的超越主機的品質。

(圖片取自GOOGLE搜尋)
水冷式系統的玩家級主機,價格上比起家用主機高上許多,效能也是高上許多
自定義硬體的能力,讓玩家可以將遊玩品質操之在己
而電腦遊戲和主機遊戲漸行漸遠的原因就在於,電腦遊戲開發方便,而且玩家相當多,選對平台出品就不怕賺不到錢

而且只要你有足夠好的配備,你可以享受到比主機遊戲更好的聲光效果,甚至還能使用主機遊戲難以使用的外掛來輔助你體驗遊戲。


(圖片來自GOOGLE搜尋)
惡性的外掛一直是遊戲廠商與守序玩家心中的痛,讓遊戲變得不公平且不合理
所以電腦遊戲已經成為一支獨立的分野,不僅接受度高,玩家的數量也很多,但是品質也難控管,只能透過平台來保護遊戲商。

然而主機遊戲也有其勝過電腦的特色,就是在於玩家群的整體素質上,會高於電腦遊戲的玩家群,比起電腦玩家來說,主機玩家更偏向於享受遊戲本身,而且付費的傾向很高,普遍都很優質。

(圖片來自克麥)
當然不是完全沒有外掛,而是沒有較直接干涉軟體的外掛
頂多就是像克麥這種可以模擬其他手把操作,以及記錄輸入等等的動作而已
即使如此,對於中立的縱觀來說,仍然不會改變使用的載體,在網路越行發達,硬體配備越走高端後,載體的存在與否都已經越來越模糊了。

當你喜歡一款遊戲,但他只有A主機能玩的到的話,那你自然會買A主機

當你喜歡一款遊戲,有A主機可以玩出高效能,以及B主機可以玩到新要素,那麼選A選B,就是看A主機跟B主機誰的功能強大,誰支援的遊戲多,以及誰的系統穩定等等的考量

但是來到多數遊戲都成為跨平台作品的時候呢?

當我喜歡一款遊戲,而他可以在任何平台上玩到時,那主機就不重要了,服務及遊戲開發商才叫重要

(圖片取自巫師3)
巫師3也是一款聲勢相當浩大且非常賣座的遊戲,他同時在各大平台發售
所以不管你擁有哪種平台,都可以平等地玩到遊戲!

也正因為趨勢慢慢的變化,電腦為主的遊戲,會是以Valve的Steam及EA的Origin為主,而主機為主的遊戲是以Sony、微軟、任天堂為主,也漸漸的有所變動了。

(圖片來自EA)
Origin是屬於EA公司的平台,但卻大多只能玩EA的遊戲
相較於其他平台可以接受第三方遊戲公司的基準來說,算是奇妙的定位
人們越來越在乎遊戲體驗的感覺,高於主機平台能提供的功能
而決定性的時刻就是智慧型手機的誕生,以及因應而生的手遊催生。

因為手機人人都有一支,用於溝通聯絡的用途為主,但隨著智慧型手機的問世,讓電話本身即擁有微型電腦的功能,而更由Google提供了方便的Android系統,更是讓智慧型手機的持有率佔上了世界之冠

(圖片來自GOOGLE搜尋)
智慧型手機爆發性的普及,幾乎世界人手都一台
人人手上都有一支智慧型高功能手機,那麼手機遊戲就是一個跨越平台的遊戲,不再會被任何一方給限制發展

所以手遊領域,在智慧型手機的問世後,在世界上即劃下了絕對的領域,以壓倒性的市佔率重新畫分了電子遊戲的區塊

遊戲不再是那種特定領域獨佔的產物,而是人人都可以輕易接觸並互動的常態

也就是說,電子遊戲在經歷了主機大戰之後,返璞歸真,開始回到最原始的初衷了,而也正之於族群之廣大,分類之繁雜,不再讓設備來決定遊戲,而是由人們來決定遊戲

(圖片來自GOOGLE)
想玩什麼,自己決定,手機上的遊戲雖小但精,不論男女老少,幾乎都有接觸過

那對於遊戲製作的基準呢,在以前會用以下10點來判斷遊戲的天生條件

1.高質量
2.龐大的市場前景
3.大規模開發團隊
4.高開發預算
5.高度的視覺與聽覺效果
6.將藝術與技術完美結合
7.通過嚴格的測試,幾乎沒有Bug
8.出眾的上手性
9.始至終愉悅的體驗,貫穿遊戲的平衡性
10.良好的圖形用戶介面。

而能滿足到以上10點的遊戲,常被稱為3A級遊戲(最高品質遊戲)

來到手遊襲捲世界的年代後,這個分類就變成了普通的參考值而已,因為即使沒有這些因素來加持,好玩的遊戲仍然會好玩

因為用來定義的標準,並不代表遊戲整體的體驗,即使有著3A級的水準,但是玩起來卻很無趣的話,那也只會淪為3A級的垃圾遊戲而已

(圖片取自UBIsoft)
刺客教條5 大革命,挾帶著強大的聲勢,但玩起來卻是一堆bug的3A級垃圾遊戲
甚至被玩家戲稱「霸格命」(BUG命)
(圖片取自UBIsoft)
同為育碧的遊戲,有著壓倒性聲勢的「全境封鎖」各種高畫質及高細膩展示
隨著上市之後所有要點都跳票以外,
連bug都多到破壞平衡的程度
又因官方對於此現象愛理不理的處理態度,為此憤而棄玩的玩家也不少

擇你所好,擇你所愛
正是最適合現代的遊戲方式

即使遊戲如此的數不清,但是遊戲的方式還是如同上篇所提的基本「協力、競爭、挑戰

雖然隨著手遊來劃定了新的遊戲分野,但是昔日的各方霸主仍然有他們各自打下來的天下,也有喜歡特定遊戲的族群在,也為了滿足玩家們在繼續努力開發出更好的遊戲來。

(圖片取自GOOGLE搜尋)
終究遊戲的本質仍不會改變,變的只有規則和方式而已,精髓不滅
歷經了世代的改革,大戰的延燒,讓電子遊戲的領域也和人的圈子一樣的廣大密絡且複雜,但只要是和人力或金錢有越多關連的,早晚也會因為人性的是非而弄的不前不後不上不下。

想當初,擺了Sony一道的Nintendo,在兩次的大戰後仍然沒有什麼太絕對勝負出來,從Wii之後就重新出發,把公司的全心全力放在於製作好遊戲上,不再隨市場漂流

也就是說,經歷了許多的風風雨雨之後,Nintendo回歸了遊戲的本道,發揮了日本人原有的職人精神把遊戲作到最好,所以讓歷年來的所開發的遊戲,幾乎都能拿到一致的好評,在各方雜誌媒體的歷代評價統計上,都能拿下最多的滿分。


(圖片來自wiki)
幾乎任天堂的評價滿分作品佔了總數快一半,這可是遊戲領域的絕對殊榮阿
不再和Sony及Microsoft明著幹,走自己的路,卻沒想到走的步伐卻比起以前還要踏實還要穩固,每每的刷新自己的遊戲歷史時,都是被壓倒性的好評給佔據

而在玩家眼中的Nintendo,也許不是最會賺錢的遊戲公司,但絕對是最會做好遊戲的公司,這樣的轉變,又有何不可呢?


(圖片取自Nintendo)
瑪利歐、瑪利歐、全都是瑪利歐,看得很膩的招牌人物,卻一直總是在遊戲性上出類拔萃

微軟主動放下了次世代的遊戲主機之戰,主動降低了主機的配備,引起各方的不滿,但是微軟卻將自己本家的作業系統,和次世代的主機做了完美的融合

實現了電腦玩家和Xbox one玩家之間並沒有太大區隔的感覺,且同時以Live平台,和Origin及Steam並駕齊驅,賽翁失馬焉知非福,何況是自己下馬的呢?


(圖片取自微軟)
Windows和Xbox本來就都是微軟的,而微軟將他們整合在一起變得更強大了
而Sony看準了網路發達後,玩家喜歡於網路平台上直播自己的遊玩過程及評論,所以把社群功能一併整合進PS4裡面

而此舉讓許多不擅長搞硬體設備的玩家,可以輕鬆透過一個鍵來分享自己想要分享的內容,雖然不甚完美,可是卻應有盡有

即使身為昔日霸主,卻也未對這個環境不聞不問,也強力的推行了自己PSN的平台服務做得有模有樣,不也是一種成長嗎?



(圖片來自google搜尋)
每個Windows及Xbox的用戶都可以擁有一個live id
並擁有可以一個自己定義的化身角色,代替自己在數位世界環遊
(圖片來自PS Home)
然而Sony也有自己的PS Home社群,每個PSN帳號都可以使用
玩家可自定義自己的角色外觀,並且與周遭的玩家一起互動


世事就是這樣,誰說得準呢?
在網路已經普及的現代社會下,世界已經無遠弗屆,不論是再熱門或再冷門的遊戲,你都可以透過網路,找到你心屬的地方,然而卻也每每印證了一個重點

不論是適合單人遊玩的遊戲,還是多人遊玩的遊戲,最終感到樂趣的根本,仍然是透過「挑戰、協力、競賽」這種與人之間的互動,以及可以分享的樂趣

所以即使來到了高科技的電子遊戲時代,遊戲的本質卻從來都沒改變過

(圖片取自google搜尋)
來到這邊,也算是把電子遊戲的歷程給說了個大概了,當然其中也是有不少耐人尋味的秘辛在,雖然電子遊戲的歷史沒有桌遊來得久,但是隨著科技爆發性的成長後,透過網路來流傳的資料量也相當的驚人,記錄著點點滴滴,鉅細靡遺的大小事

也就是說雖然在歲月上的歷史並不是很久,但能夠流傳下來的史料及資訊記錄量,卻是前所未有的縝密,足以記載任何一個人的生老病死,有著什麼樣的故事,以及有了什麼樣的作為,在任何過去的史料中都無法重現的詳細

(圖片取自google搜尋)
不論是儲存、傳輸、運算,在現代的電子科技中都是輕而易舉的事
想當然爾,小道故事,背後的秘辛,掩人耳目的事實等等,都是廣為在網路上流傳的插曲,只要有心人去搜集這些情報來整合,拼湊出當時的面貌想必也不是太大的難事吧!


(圖片取自google搜尋)
小島秀夫,一個可以稱為電子遊戲界的教父級人物,也是小編的偶像!
他與原公司的恩怨情仇,以及新東家的關係,一直是玩家們津津樂道的事


那麼承襲上下共三篇的大主題也在這裡畫下結束的句點了
咱們下次再見啦

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